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二次元审美精神文化产品 青春文化正能量
  中国城市文化网  时间:2014-11-26    www.citure.net  来源:中国城市文化网    收藏本页
  中华民族有着悠久的传统文化和民族的审美传统,“要结合新的时代条件传承和弘扬中华优秀传统文化,传承和弘扬中华美学精神”,这是我们的文化使命。

  二次元一词最初来自日本动漫,原意是二维、平面,后来专指动画、漫画、游戏文化所构筑的虚拟世界。二次元世界不仅是现实世界的简单翻版,它还被一些学者定义为“互联网虚拟属性与青春特质共谋的一种世界观”。一切事物在二次元审美中变得很萌很可爱,而其中的故事情节也充满强烈的游戏感,现实世界的运行法则在这里变得模糊。

  去年以来,越来越多的青春文化事件引发了激烈的观念纷争:电影《小时代》系列的热映、SNH48星梦剧院开业、弹幕视频的火爆、上海地铁2号线动漫列车遭遇粉丝跪拜现象……评论家们的神经被一次次轰炸却无从应对,纷纷将矛头指向资本对文化的绑架。


  确实,这些事件的背后都活跃着资本介入的影子,但催生它们的不是资本而是互联网。这些貌似孤立的个案都有着一个共同特征,即都与ACG(动画、漫画、游戏)文化在互联网上孕育多年的一种新型审美有关,资本则扮演了将这种虚拟审美转化成现实消费的推手。


  在这个文化市场化的时代,资本的嗅觉常常快过评论家的直觉。也许我们真的应该学会追踪资本的舞步,它好像总能把我们带到风暴开始的地方。


  自成体系的二次元,已经拥有了一套“语言”。眼下,在中国网络上流行的二次元“萌用语”已经超过60个类别总计1000个左右。比如发型类别中的“呆毛”,指的就是一缕或几缕头发立在头顶。“呆毛”造型的角色,往往率真倔强。对此,北京大学学者张颐武评论说:“几乎每一代人的青春,都有某个阶段希望通过打破所谓成年人垄断,获得身份认同和自信。”在他看来,二次元审美是一种正在成长的心理诉求,也是以创意为支撑的文化消费,“主流文化需要‘脑洞大开’,发挥想象力,用创意和故事和90后、00后对话,拿出鲜活的文化产品,加入二次元审美内容产品的竞争,最终赢得市场,引领年轻人的审美。”


  二次元的动画、漫画、游戏审美系统,是一种依托新媒介的载体,防止其中不良因素“越位”的有效方法,就是主流文化和价值观不缺位。而对于学者本身,如果固守象牙塔,不能为主流文化的传承找到更多维度,那么,面对90后、00后时,也只会觉得“越来越读不懂”。


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